ServerCFG altis Life public.

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  • Diese habe ich mal bei arma2base gefunden....der Server steht auch bei hetzner.


    Gesendet von meinem HTC One XL mit Tapatalk

  • Altis Life ist ein PVP Server,das Beispiel aber das du gefunden hast Mahoo ist erstens von ArmA2 und zweitens für einen 50Slot Coop Server gedacht.
    Aber mal abwarten wie sich die Settings schlagen,so haben wir schonmal einen Vergleich zu jetzt.


    Ich trage hier mal alles zusammen was ich über die einzelnen Settings bis jetzt gefunden hab,so können sich alle mal informieren und wir finden vielleicht so die optimalen Einstellungen besser.


    Ich habe mir die Auslastung des Servers mal angeschaut als er Voll war.
    Er lief auf um die 7-9FPS und der up/download pendelten zwischen 5000-10000 (was auch immer)
    Dazu folgende Info:

    Zitat

    When running at less than 15 fps, you can consider the server overloaded – the mission currently played is probably too complex for given server. If you see the server is not using bandwidth that it could use, you can try increasing values MaxMsgSend and MinBandwidth.


    Sicher ist,der Server hängt voll im Overload und zieht somit alle Spieler mit runter.Sicher ist aber auch das die Mission und die 60 Slots nicht zu komplex für den Server sind.Also müssen wir davon ausgehen das nicht die volle Bandbreite genutzt wird (Gbit oder 100MBit?,von wieviel MB/s reden wir,bzw können wir ausgehen?)
    Als Lösung legt man uns nahe die Einträge MaxMsgSend und MinBandwidth zu erhöhen.


    MaxMsgSend;
    http://forums.bistudio.com/sho…end&p=2413486#post2413486
    -Standard Größe: 128 Messages\Client
    -erhöht man diesen Wert synchronisiert man die Spieler zwar mehr mit dem Server ,aber auf kosten das dann niedrige ServerFPS die Spieler FPS beeinflussen.
    -senkt man den Wert kann es ab und an mal lags/desync geben,aber die SpielerFPS bleiben davon unberührt
    -arbeitet zusammen mit den Werten MaxSizeGuaranteed & MaxSizeNonguaranteed,heißt auf Deutsch man kann damit die größe der einzelnen Message festlegen


    MinBandwidth;
    http://forums.bistudio.com/sho…dth&p=2413476#post2413476
    -bei mehr wie 10MB Leitung und keinerlei Problemen arbeit das im Spiel verbaute QoS wohl ausreichend gut,sodass kein bedarf zur optimierung besteht laut Link


    MaxBandwidth;
    http://forums.bistudio.com/sho…dth&p=2413478#post2413478
    -10 MBit Server = 10485760 bits
    -100 Mbit Server = 104857600 bits
    - 1 GBit Server = 1073741824 bits
    Was haben wir? Gbit/100Mbit?


    MaxSizeGuaranteed
    http://forums.bistudio.com/sho…eed&p=2413487#post2413487
    -darf nicht über 1300 gehen (maxPacketSize 1300)
    -Datenpakete beinhalten Updates wie Geschosse etc. (also sich nicht dauerhaft wiederholende Dinge)


    MaxSizeNonguaranteed
    http://forums.bistudio.com/sho…eed&p=2413489#post2413489
    -darf nicht über 1300 gehen (maxPacketSize 1300)
    -Datenpakete beinhalten Updates wie Spieler/Fahrzeugpositionen/bewegungen (also sich immer und immer kontinuierlich wiederholende Dinge)
    -erhöhung des Wertes verbessert die Bandbreitenausnutzung vom Server ,kann aber auch Lag verursachen


    MinErrorToSend
    http://forums.bistudio.com/sho…end&p=2413492#post2413492
    -beinflusst das sogenannte "warpen/springen" von entfernten Einheiten
    -erhöht man den Wert senkt sich logischerweise die Anzahl der gesendeten Daten (Spieler/Server)
    -erhöht man den Wert aber zu weit nach oben entsteht der sogenannte "warping" Effekt
    -der Trick besteht also darin soweit zu erhöhen ehe der "warping" effekt auftritt so dass entfernte Einheiten noch smooth umherwandern


    MinErrorToSendNear
    http://forums.bistudio.com/sho…ear&p=2413493#post2413493
    -siehe MinErrorToSend


    Ich habe hier mal auf die schnelle eine Tabelle erstellt mit den Werten die schon liefen und mit Resultat.
    Sieht kacke aus ich weiß,eventuell bekommt das einer schöner,größer und übersichtlicher hin :D

    http://www.tabble.de/show.jsp?…d7-3fbdbf38f9ac&locale=de


    Zum Verständnis ServerFPS/ClientFPS


    Ich bin der Meinung das es sinnvoller wäre mit den Daten zu arbeiten die wir haben (die seit geraumer Zeit laufenden Settings und was wir da bis jetzt an erfahrungen gesammelt haben) als immer wieder neue grunverschiedene Settings die irgendwoe gefunden werden zu nutzen.


    Sicher ist bei den Settings die jetzt liefen das:


    -kein springen/warpen von spielern auf entfernung zu beobachten war
    -ab und an ein fahrendes auto gelaggt hat
    -die ServerFPS ins bodenlose fallen
    -wenig bis kein dsync/rote kette


    also sollte unser hauptaugenmerk auf verbesserung der ServerFPS liegen,aufbauend auf veränderungen an der server.cfg die bis jetzt lief.

  • Guten Morgen!


    hab da auch noch was gefunden :)


    ich hoffe es hilft, dass is ne einstellung von einen server mit 85 slots und der soll super laufen. auch wenn er voll ist.


    adapter=-1;
    MinBandwidth=800000;
    MaxBandwidth=25000000;
    MaxMsgSend=384;
    MaxSizeGuaranteed=512;
    MaxSizeNonguaranteed=256;
    MinErrorToSend=0.003;
    MaxCustomFileSize=100000;
    Windowed=0;
    serverLongitude=0;
    serverLatitude=52;
    serverLongitudeAuto=0;
    serverLatitudeAuto=52;



    Naja mal schauen ob ihr damit was anfangen könnt!


    Gruß Panter

  • hier die settings die in veränderter form jetzt laufen:


    language="English";
    adapter=-1;
    MaxMsgSend=256; <---ALT:384 geändert um das FPS prob zu mindern
    MinBandwidth=12800000;
    MaxBandwidth=536870912; <--halber Wert GB (mehrere Server,website..)
    MaxSizeGuaranteed=512;
    MaxSizeNonguaranteed=256;
    MinErrorToSend=0.001; <---ALT:0.0008 geändert wegen FPS prob
    MinErrorToSendNear=0.009;
    MaxCustomFileSize=100000;
    Windowed=0;
    serverLongitude=0;
    serverLatitude=52;
    serverLongitudeAuto=0;
    serverLatitudeAuto=52;

  • nun ich habe als richtwert nur die 5-9FPS bei vollem server und der alten config.eben mit der veränderten config sind wir jetzt aktuell bei 33spielern bei 27FPS.wie weit das noch fällt wenn der server voll ist kann ich nicht sagen.


    kann jeder gern selbst schauen wo der server sich befindet,einfach als admin einloggen und dann den Befehl:


    #monitor X


    eingeben.
    X = die sekunden in denen immer eine meldung an euch ausgegeben wird
    (20-30 nehm ich immer)
    sollte das mal wer machen sind auch die ungefähren werte an Kbps aus/eingehend wichtig zu beobachten und mitzuteilen dann :)


    als ziel sollten wir minimal 20FPS anstreben bei vollem server.das heisst die werte werden sich oft ändern bei der suche nach den optimalen einstellungen für unser/e/en Server/bandbreite/hardware/mission

  • Nun der Server war noch nicht wirklich voll um einen Vergleich herstellen zu können zu den vorherigen Ergebnissen.
    Habe bis jetzt nur gesehen das die FPS auf um die 25 gefallen sind bei 30-40 Spieler.
    -rote ketten haben zugenommen
    -vermehrt springende autos,helis,spieler


    rein objektiv lief die erste config besser,bis auf das FPS problem halt.


    Bei der nächsten änderung werde ich dann wohl die Werte MinErrorToSendNear & MinErrorToSend wieder zurückstellen.
    Dazu die GB anbindung bei MaxBandwidth voll eintragen und die Werte von MaxMsgSend,MaxSizeNonguaranteed & MaxSizeguaranteed überarbeiten.

  • Testsettings ab 13.04.2014


    language="English";
    adapter=-1;
    MaxMsgSend=64;
    MinBandwidth=51200000;
    MaxBandwidth=1073741824;
    MaxSizeGuaranteed=512;
    MaxSizeNonguaranteed=448;
    MinErrorToSend=0.0009;
    MinErrorToSendNear=0.009;
    MaxCustomFileSize=100000;
    Windowed=0;
    serverLongitude=0;
    serverLatitude=52;
    serverLongitudeAuto=0;
    serverLatitudeAuto=52;


    Edit:
    Settings ab 21.04.2014


    language="English";
    adapter=-1;
    MaxMsgSend=448;
    MinBandwidth=2097152;
    MaxBandwidth=671088640;
    MinErrorToSend=0.001;
    MinErrorToSendNear=0.02;
    MaxCustomFileSize=100000;
    Windowed=0;
    serverLongitude=0;
    serverLatitude=52;
    serverLongitudeAuto=0;
    serverLatitudeAuto=52;



    @ Martin


    DieServerCPU läuft sicherlich mit Hyperthreading oder?
    Kann man das mal testweise deaktivieren?
    Wie sind die Startupparameter vom Gameserver?
    Wurden Kerne zugewiesen für die einzelnen Gameserver?

  • OK,wäre schön gewesen das mal deaktivieren zu können das HT,weil ArmA ja bekanntlicherweise damit Probleme haben soll was die Performance angehen soll.


    vielleicht mal


    -cpucount=8


    im startupparameter probieren.

  • Was soll das bringen, wenn wir dem Prozess eh schon alle 8 Threads zugewiesen haben? Es werden ja auch alle Kerne benutzt und kein einziger auch nur annähernd am Maximum (die meiste Zeit läuft einer bei 50-60% und die anderen bei um die 20-30%).


    Gesendet von meinem C6903 mit Tapatalk

  • Das windows dem Prozess alle Kerne zugewiesen bekommen hat ist klar.Es geht darum ArmA zu verklickern das da mehr zum verschieben von workload vorhanden ist.
    Ein Versuch wäre es wert.

  • Doch da geht mehr,nämlich auch 8,oder 6,jenachdem wieviel Threads die Cpu hat.
    Wurde oft genug im Bi Forum durch Benchmarks nachgewiesen.
    Wiegesagt wir suchen hier immer noch das Allheilmittel für den Frame Absturz ab 40+Spieler.
    Da greif ich mittlerweile nach allen Strohhalmen da mir hier langsam die Optionen (CFG Tuning) ausgehen.