Fuzzys Supreme Commander 2 Review

Neue Datenschutzerklärung gemäß EU-Datenschutz-Grundverordnung (DS-GVO). Weitergehende Infos findet ihr hier.
  • Ob du es kaufen sollst oder nicht must du wissen ich habes es zumindest bis jetzt nicht bereut :)


    Ich habe mal ein revie verfasst und versucht so detailliert wie möglich zu sein. Einige werden viele PUnkte aus der Demo schon kennen aber vielleicht hilft diese Textlawine nochmal beim Gesamtbild. Ich habe es nicht sonderlich auf Rechtschreibung gecheckt also schlagt mich bitte nicht ^^.


    Es handelt sich abei nur um meine Einschätzun gund Sicht des Spiels, das muss keinesfalls für jeden hier zählen :)
    Edit:
    Supreme Commander 2


    Einleitung:


    Chris Taylor hat versagt. Das ist kein Supreme Commander, das Wirtschaftssystem wurde zerstört, Keine Einheiten Vielfalt mehr, Forschungsbaum doof, Karten zu klein, alles doof.


    So ungefähr ist der Tenor wenn man sich in Foren gängiger Communities und Magazinen über den Nachfolger von Supreme Commander umhört. Alles in allem ist es wie immer. Die Whiner spammen die Boards voll fühlen sich betrogen und verkauft und auch im Recht, da es keine Gegenstimmen gibt. Wie auch die Leute denen das Spiel gefällt sitzen in der Lobby und zocken. Außerdem ist es immer wieder fraglich ob sich die Leute, die so laut schreien sich auch mal ernsthaft mit dem Spiel beschäftigt haben. Ich habe das Spiel jetzt nun seit einigen Tagen auf der Festplatte und habe mich durch 2 Drittel der Kampagne sowie auch die eine oder andere Skrimishpartie geklickt.


    Kampagne


    Die Geschichte von Supcom2 spielt 25 Jahre nach den Ereignissen von Forged Alliance. Die Seraphim wurden in ihre Dimension zurückgebombt und die drei Fraktionen UEF, Cybran und Illuminates haben eine brüchige Koalition gebildet und Frieden geschlossen. Es wäre aber ein recht langweiliges Strategiespiel wenn es so bleiben würde. Schon bald bröckelt der Frieden und aus einzelnen Grenzscharmützeln eskaliert ein neuer Krieg. Die Hochangekündigte Story, welche von Square Enix geliefert werden sollte ist dabei zwar besser als das Gerüst aus dem Vorgänger aber immer noch Lichtjahre von einem Literaturpreis entfernt.


    Die Einzelspielerkampagne erstreckt sich über 18 Missionen in der man nach und nach jede der drei Fraktionen spielt. Die Missionen lassen sich im Schnitt in 1 – 2 Stunden bewältigen und sind nicht viel anders als im Vorgänger. Des weiteren laufen sie häufig nach Schema F


    Einigeln bis die scriptgesteuerten Feindgrüppchen, welche sporadisch vorbeischauen, an der Verteidigung abprallen – Aufrüsten und Techen bis nix mehr geht und anschließend den Feind mit einer Übermacht überrennen.


    Die Story ist ein wenig besser als im Hauptspiel (eher gesagt diesmal ist eine vorhanden) und die Missionen gestalten sich semi abwechslungsreich. Neben den typischen Einigelmissionen hat man hier und da mal eine etwas kreativere Variante. Die KI ist im Rahmen der Kampagne strunzblöd und arbeitet nur mit scripten. Dies ändert sich allerdings im Rahmen von Skirmish und Mehrspielerpartien.


    Edit:
    Mehrspieler und Karten


    Es gibt eine gute Anzahl Karten und wieder viele Einstellungsmöglichkeiten für eine Mehrspielerpartie. Sei es nun gegeneinander oder verbündet gegen die KI. Neben den üblichen Einstellungsmöglichkeiten aus dem Vorgänger sind weitere hinzugekommen. Es herrscht nun eine umfangreiche „Blacklist“ womit sich viele Sachen „ausschalten lassen“. Neben den üblichen Nukleararsenal und exp units kann man nun auch die Verwendung von Schilden und bestimmten Einheitenkategorien ausschalten.
    Eine neue Funktion ist die „Angriffsverzögerung“. Das ist eine Zeitspanne (welche sich in versch. Schritten einstellen lässt) in dem Angriffe unterbunden werden und man Zeit hat seine Basis zu bauen und auszurüsten. Dies ist allerdings ein zweischneidiges Schwert. Es wird dadurch realisiert das ein sichtbarer Bereich um das Startgebiet gezogen wird, welchen man nicht verlassen kann. Somit bin ich zwar sicher vor Gegnern kann allerdings auch nicht so schnell expandieren wenn Rohstoffquellen bspw. Außerhalb dieses Gebietes liegen.


    Die Kartenvarianten reichen von 2 Spielern bis (zu einer einzelnen) 8 Spielerkarte. Sie sind in der Tat Kleiner als im Vorgänger. Die größte Karte hat ca. das Ausmaß einer „mittleren“ Supcom 1 Karte. Dafür sind diese wesentlich abwechslungsreicher und auch „schöner“ gestaltet. Man hat nicht mehr das Gefühl mit seiner ACU in einer Einöde abgeworfen zu werden. Es gibt Schluchten, Plateaus, Gebäude und vieles mehr. Karten, die einem riesigen Hafen oder auch Trainingsgeländer nachempfunden wurden. Ebenso Karten, welche einen riesigen Industriekomplex nachempfunden wurden. Das Design ist stets stimmig und es macht Spaß seine Armeen über die neuen Gebiete rumpeln zu sehen. Es gibt viel mehr „taktische Brennpunkte“, welche sich aus dem Design ergeben. Punkte, welche man stets verteidigen sollte, Routen für Hinterhalte und auch Hitzekessel, wo die Hauptarmeen aufeinanderprallen. Das Verhältnis der Karten, wo der Schwerpunkt auf Luft, Land oder Seestreitkräfte liegt ist gut ausbalanciert und es ist für jeden Geschmack was dabei.


    Die geringere Größe mag sich zwar vorerst wie ein Nachteil anhören, Allerdings muss ich für meinen Teil sagen, dass es sich gut(besser) in das Gesamtkonzept einfügt. Sie sehen besser aus und man muss auch nicht mehr ewig bis zum Lager des Gegners rumpeln. Es kommt schneller zur Action und dies steuert auch dazu bei, dass sich die Partien nicht mehr so „statisch“ und „langatmig“ spielen lassen.


    Edit:
    Gameplay


    Ich werde im Folgenden versuchen die Spielmechanik von den wichtigsten Punkten her zu beleuchten.


    Wirtschaft & Forschung


    Es wurde viel geschrieen. Aber was ist jetzt eigentlich passiert? Viele befürchteten durch die Abänderung ein ähnliches System wie in C&C, welches aber nicht so ist.


    Im Vorgänger hat man durch die Konstruktion von Masseextraktoren und Energiegeneratoren ein kontinuierliches Einkommen erzielt. Das ist auch weiterhin so. Es gibt Massepunkte und die Notwendigkeit Energiegeneratoren zu bauen. Die Aufrüstung dieser erfolgt diesmal, nicht durch das „upgraden“ der einzelnen Gebäude sondern durch den Forschungsbaum (dazu später mehr). Wenn man nun eine Einheit bauen wollte, wurden die dafür benötigten Ressourcen ebenfalls kontinuierlich abgezogen. In der späteren Masseproduktion musste man also immer darauf achten, dass das Verhältnis zwischen Einkommen und Ausgaben stimmt, wollte man nicht eine Schneckenproduktion riskieren.


    Im Nachfolger ist dies nicht großartig anders. Einziger Unterschied ist folgender: Wenn ich eine Einheit bauen möchte werden mir die benötigten Materialien im Vorfeld abgezogen und die Einheit wird danach auch mit höchstmöglicher Geschwindigkeit fertig gebaut unabhängig davon was ich als nächstes mache.


    Trotz dieser Änderung kann ich wie im Vorgänger Produktionsketten, Bauketten und automatisierte Fertigungen realisieren. Es gibt lediglich keine Bauschnecken mehr, wo alles im Kriechtempo gebaut wurde. Sollten mir die Ressourcen „ausgehen“ (ergo im Verlauf einer Massenproduktion) pausiert die Produktionsschleife und man muss ein wenig warten bis wieder Puffer auf dem Konto ist und sie anschließend wieder anwerfen. Ich persönlich finde das nicht so gravierend. Wenn ich im Vorgänger einen Engpass hatte habe ich auch Vorgänge abgeschaltet um Ressourcen umzuleiten.


    Neu ist allerdings eine „Dritte“ Ressource – Forschungspunkte


    Tja wie kommt der Spieler denn nun an seine Fatboys und Superunits? Die müssen erforscht werden.


    Im Vorgänger ermöglichte man die Produktion besserer Einheiten, den Bau besserer Verteidigungsanlagen, sowie die Experimentals durch das Aufrüsten der Fabriken und dem Bau „besserer“ Techniker, welche dann die neue Sache aus dem Boden stampften. Das hat sich dahingehend „gravierend“ verändert.


    Es besteht nicht länger die Möglichkeit bzw. Notwendigkeit Fabriken aufzurüsten. Es gibt auch nur noch „eine“ Technikereinheit neben der ACU. Jede Fraktion besitzt einen Forschungsbaum welcher sich folgendermaßen unterteilt:


    Landeinheiten
    Lufteinheiten
    Gebäude
    ACU


    Durch die Investierung von Forschungspunkten schaltet man sich bessere Technologien frei. Dies betrifft sowohl neue Einheiten und Gebäude als auch die Verbesserung vorhandener. Durch den Wegfall der Techlevel verbessere ich meine Einheiten durch Upgrades welche direkt nach der Erforschung auf bestehende Einheitentypen angewendet werden. So kann ich meinen Bodeneinheiten bessere Waffen für mehr wumms spendieren oder einen persönlichen Schild geben. Auf diesem Weg können auch Bauzeit- und Kosten verändert werden und auch die Effektivität meiner Extraktoren. Zusätzlich werden auf diesem Weg neue Einheiten bishin zu den Experimentals freigeschaltet. Nach der Erforschung kann ich diese in den entsprechenden Fabriken bauen.


    An Forschungspunkte kommt man durch 3 Möglichkeiten


    1. Das Zerstören feindlicher Einheiten
    2. Das bergen von, auf der Karte befindlichen, Forschungskisten
    3. Durch den Bau von Forschungslaboren, welche wie die Generatoren kontinuierlich Punkte generieren


    Einheiten & Gebäude


    An den Gebäuden hat sich nicht sehr viel getan. Neben den obligatorischen Fabriken und Wirtschaftsgebäuden gibt es weiterhin auch Verteidigungsanlagen, Schildgeneratoren, Artillerieanlagen und Nukleararsenal. Allerdings sind die Verteidigungsanlagen nicht mehr sooo effektiv wie im Vorgänger. Einigeln ist zwar noch möglich aber nicht mehr so „einfach“ wie im Vorgänger. Man muss schon geschickt bauen oder noch besser die Anlagen durch Units unterstützen. Es gibt allerdings die Möglichkeit Techniker mit der Eskortfunktion die Anlagen automatisch zu reparieren und vorhandene Trümmer aufzusammeln.


    Für die experimentals gibt es eine eigene Fabrik. Hinzugekommen sind „spezielle“ Gebäude, welche nur die jeweilige Fraktion errichten kann. Bspw. Haben die UEF eine „Einheitenkanone“ welche mit Units beladen werden kann um diese dann Quer über die Karte zu „ballern“ ideal für Überfallkommandos. Die Illuminates haben einen „Weltraumtempel, welches ihnen gestattet Truppen über die Karte zu Teleportieren.


    Produktionen lassen sich wie gewohnt automatisieren und durch Techniker unterstützen. Bauketten sind ebenfalls immer noch möglich. Allerdings (sorry Mahoo^^) gib es keine Mauern mehr.


    Die Gesamtanzahl der Einheiten ist immens geschrumpft. Statt für jeden Techlevel einen bestimmten Panzer, Flugabwehr, Artilleriefahrzeug etc. zu haben gibt es von jeder Grundgattung nur noch einen. Diese lassen sich aber durch die Erforschung von upgrades individualisieren und verbessern. So erhalten nach und nach meine Anfangspanzer einen eigenen Schild, ein „dickeres“ Rohr und sogar eine eigene kleine Luftabwehrkanone (Spezielle Luftabwehrfahrzeuge dennoch zu empfehlen). Dies birgt auch den Vorteil das ich zwecks Einheiten punkte nicht das Problem habe, dass ich Pruschpanzer vom Feind Plattmachen lassen muss um Platz für meine neuen besseren Einheiten zu bekommen.


    Die experimentals sind nicht mehr so gewaltig wie im Vorgänger aber immer noch gewaltig. Sie sind „kleiner“ in ihren Ausmaßen, Fähigkeiten und Kosten. Dadurch kommen sie allerdings auch schneller ins Spiel und Ergänzen die vorhandenen Truppen, durch eigene spezielle Funktionen, sehr gut. Alte Bekannte gibt es im Form vom Fatboy (kleiner und kann nicht mehr bauen) und dem galaktischen Koloss


    Fraktionen


    Hier sei gesagt, dass sich die Fraktionen (in meinen Augen) viel besser unterscheiden als zuvor. Sie können nicht mehr „im Prinzip“ alle dasselbe. In Mehrspielerpartien ist es also gut wenn man die Stärken der Fraktionen kombiniert und ihre Schwächen kompensiert.


    Beispiele:
    Die UEF haben eine starke Marine, dafür können jetzt alle Schiffe der Cybran auf Land laufen. Die Illuminates haben sehr starke Schilde und Verteidigungsanlagen aber keine Marine. Ein Großteil ihrer Einheiten sind Hovercrafts. Dafür haben sie aber auch spezielle (und sehr starke) „Anti-Navy-Panzer“.


    Dieser Aspekt gefällt mir sehr gut. Gibt Raum zum experimentieren und Abwechslung. In meinen Augen waren die Fraktionen aus dem Vorgänger sich doch, bis auf die Experimentals und dem Design, sehr sehr ähnlich.


    Fazit


    Supreme Commander 2 ist nicht so episch wie der Vorgäner aber dennoch episch. Mit dem Einheitenlimit von 500 pro Spieler prallen nach wie vor riesige Armeen aufeinander und es gibt immer was zu tun. Durch die Verkleinerung und neue Gestaltung der Karten sind ganz neue Taktiken gefragt. Der Forschungsbaum zwingt den Spieler Prioritäten zu setzen und mit dem Forschungspunkten zu haushalten. Dadurch kommen auch wieder die Grundstratgie- fragen „Setze ich auf Luftwaffe, oder Marine? Was macht mein Gegner?“ Die Gefechte starten schneller und sind intensiver ohne dabei in einer Rushorgie a la Starcraft zu enden.


    Die KI gibt es in den Varianten von „Vor dem Frühstück“ bis „Keine Chance“. Im Schnitt dauern die Partien auch nicht mehr so lange wie im Vorgänger (es sei denn man legt es drauf an). Die Karten und die neuen Systeme zwingen den Spieler flexibler zu werden und im Koop auf eine noch bessere Koordination. Nach wie vor kalkuliert man in sehr großen Dimensionen und es rumpelt gewaltig. Die Grafik ist eine andere ich finde sie gut. Die Einheiten sind zwar farblich ein wenig extrem (besonders die UEF) verschmelzen aber gut mit den neuen Karten und sorgen für eine sehr sehr gute Performance (was man vom Vorgänger ja nicht behaupten konnte). Was bei den Farbgebung der Einheiten ein wenig schief gelaufen ist wird durch Schlachtoptik wettgemacht. Die Explosionen und Animationen sind klasse und schön anzuschauen.


    Soviel zu meinem Review. Ist zwar was lang geworden aber sollten dennoch fragen sei fragt mich. Ich finde es gut und werde es weiterspielen. Screenshots und derlei hab ich mal unterlassen. Viele von euch haben die Demo gespielt und wissen wie es optisch und vom Sound her aussieht. Wer dennoch „mehr“ braucht dem sei dieses Video von Gamersglobal empfohlen.


    So long


    Fuzzymancer



    Video:
    http://www.gamersglobal.de/vid…eme-commander-2-testvideo

  • Also nach meiner meinung ist SC2 schlechter viele meiner bekannten und freunde Spielen SC,SCFA,SC2 und alle aber wirklich alle sind zu dem ergebniss gekommen das Sc2 eine schöne idee war aber leider die Wirtschaft nicht gut gelungen ist und das spiel lächerlich einfach macht. Aber wass schön ist sind die neuen einheiten die echt toll sind und gute ideen haben . Da ich und meine freunde über 200€ für sc2 ausgegeben haben können wir nur allen empfhelen es nicht zu kaufen und wieter den vorgänger zu spielen da bei diesem das spiel noch naspruchsvoll ist (die ki zwar nicht aber im multiplayer)
    Edit:
    Also nach meiner meinung ist SC2 schlechter viele meiner bekannten und freunde Spielen SC,SCFA,SC2 und alle aber wirklich alle sind zu dem ergebniss gekommen das Sc2 eine schöne idee war aber leider die Wirtschaft nicht gut gelungen ist und das spiel lächerlich einfach macht. Aber wass schön ist sind die neuen einheiten die echt toll sind und gute ideen haben . Da ich und meine freunde über 200€ für sc2 ausgegeben haben können wir nur allen empfhelen es nicht zu kaufen und wieter den vorgänger zu spielen da bei diesem das spiel noch naspruchsvoll ist (die ki zwar nicht aber im multiplayer)