[quote]Zitat von: peppa am Heute um 05:03:20
SLX-Mod für Combined Operations
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Also ich bin für den Mod.
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Also ich bin für den Mod.Ich bin der Meinung, dass können wir erst entscheiden, wenn der Mod stabil läuft, was er gestern wohl offensichtlich nicht getan hat.
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@Rohr - kann mich nur d'ran erinnern
- das die eigene KI schwerer zu steuern war
- so einiges geht dardurch ducheinander und man kann sich auf's eigendliche Spielen nicht mehr konzentrieren
- die Gengner kommen in Scharen aus allen Himmelsrichtungen auf einmal..ob das alles realistischer ist?
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Da bringst Du Mods durcheinander.
Das mit der KI scheint zu stimmen, muss aber noch mal im MP überprüft werden. Im Singleplayer machte sich KI aus meiner Gruppe selbständig, nachdem sie einen festen Wegpunkt mit halten hatten. Lösung wäre die KI nur auf dem Server laufen zu lassen.
Das mit den Scharen von Gegnern war GL4, wo sich die KI verselbständigte, egal was der Missionsbauer vorsah. -
also ich bin für den slx mod,bis auf das heilen damit das ist der letzte scheiß! da ist die ace heilung geiler gemacht!!
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Wir haben gestern Teile des SLX-Mods wiederum getestet. Vermutlich durch den neuen Patch (ArmA oder ACE) gab es Probleme mit der KI, die tlw. unspielbar wurde (nach Verletzungen?). Damit sind die KI-Teile des SLX-Mods erstmal raus. Ich würde gern noch die Panzerung für Vehikel drinbehalten und testen.
Unten die verbleibenden Dateien für den Testserver.
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6,29KB?
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ich bin nicht ganz auf dem laufenden, es werden demnach nur diese beiden dateien für den mod benötigt ??? dann lösche ich den rest
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Wir hatten gestern ein paar Probleme mit den Animationen der KI, da würde ich gern die Fehlerquelle finden.
Es könnte daran liegen dass zu viele Teiladdons von SLX mitgeladen werden (gibt ja nur einen Key für alle) oder evtl. auch @stmovement.
Ich schlage vor beide Addons testweise rauszunehmen und somit auch die Keys vom Server.
@stmovement war für eine bessere Kollisionsabfrage in Gebäuden, allerdings ist da noch eine zweite pbo drin, von der ich nicht (mehr) weiß wofür die war. -
@stmovement gab's vor paar Tagen bereits das 3. Update dieses Jahres....
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Ich dachte, der testserver läuft eh ohne Keys. Und SLX war doch auf dem Server mit Keys ohnehin nicht drauf, oder irre ich jetzt und hab etwas verpasst?
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stimmt eigentlich bibo!! slx ist doch auf testserver @rohr!!
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so recht steige ich jetzt auch nicht durch. bitte um klärung... ;D
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Also, so weit ich das durchblicke:
Auf unserem Server gibt es einen Ordner mit Namen keys. Darin sind ALLE Addon-Schlüssel für den normalen Server UND den Testserver.
Tatsächlich ist auf dem Testserver KEINE Überprüfung der Addons eingeschaltet, nur auf dem normalen Server, aber wir haben den Serverkey für den SLX-Mod drauf.
Genau diesen nehme ich jetzt raus, also ist kein SLX mehr auf dem normalen Server möglich, auf dem Testserver schon. SLX war sowieso nur für den Testserver vorgesehen.Ich aktualisiere erst mal @stmovement auf dem Server.
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dann nehmen wir das @stmovement alle erstmal raus, aber ob es daran liegt?
SLX kann es nicht sein wegen den Keys, wenn einer das mitgeladen hätte würde er nicht drauf kommen -
Doch, habe ich doch gerade erklärt. Der SLX-Key war drauf auf dem Server.
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Den @stmovement Ordner habe ich gerade aktualisiert:
http://www.armaholic.com/page.php?id=12540&highlight=SHACK -
dann gelten die Keys immer für beide Server?
ich weiß ja nicht wie die Installation auf'm Server aussieht, aber das müsste doch dann anders sein.
ungefähr so: 2X ArmA installieren mit unterschiedlichen Verzeichnisnamen - dann kann doch jeder Server seine eigene Keyabfrage habe oder irre ich da? -
Haben wir aber nicht. Wir haben eine ArmA-Installation mit augenblicklich zwei verschiedenen configs.
Der Key-Ordner gilt somit für beide Server, wobei - wie erwähnt - auf dem Testserver die Keyabfrage über die config ausgeschaltet ist.